Hedg Convention 2.2 – Entrevue avec Xavier Calderon Artist VFX

Xavier-CalderonVoici la troisième entrevue effectuée à la Hedg Convention 2.2 avec Xavier Calderon Artist VFX de profession. Membre de l’équipe Hedg, il participe à l’élaboration de montages vidéo et d’effets spéciaux.

Passez quelques minutes  en notre compagnie où nous survolons rapidement les outils hérités du Fusil photographique  et de l’accidentelle trucage de Méliès. Du ChormaKey aux moteurs de rendu temps réel et précalculé en passant par le compositing contemplez différentes techniques contemporaine de magie de distraction.

Version  : Française
Compatible malentendants
Sous-titre : Français – Anglais (si vous souhaitez apporter une langue supplémentaire, contactez eddy@cercledesvolontaires.fr pour demander les fichiers sous-titre déjà existants)
Durée : 16mn

https://www.youtube.com/watch?v=AwVvOtw-HlU

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3 commentaires

  1. Gabriel RABHI dit :

    Pas très pointu le bonhomme !

    La question sur les moteurs physiques est très intéressante. Pour aller un peu plus loin sur ce sujet. On peut distinguer plusieurs évolutions, dans le temps :

    1) Au départ, il y a une vingtaine d’années, les moteurs physiques n’existaient pas. Chacun y allait de sa bidouille pour simuler de la fumée, ou des comportements physiques. Les moteurs étaient tous programmés en dur, même pas scriptés, ou pas forcément scripté. Pou ouvrir une porte, il fallait aller à un endroit précis dans la map, et réaliser une action pour que le code d’ouverture de la porte soit lancé. L’animation du corps d’un personnage tué était enregistré de manière statique : en gros, il mourrait toujours de la même façon, avec la mème animation. L’environnement était souvent en éclairage pré-calculé (dit en « light map »).

    2) Ensuite, il y a eu l’apparition d’algorythme de simulation physique dans les jeux, mais toujours sous la forme de déclencheurs temporaire, pour un usage locale. Ce sont les programmeur du jeux lui-même qui codaient tout la plupart du temps.

    3) On a eu ensuite la généralisation de certaines situations ou la physique pouvait être intégrée, il y a une quinzaine d’années. Par exemple, le « rag-dol », qui est un squelette articulé numérique, était déclenché à un moment précis : c’est ce qui permet de simuler la mort d’un personnage, et de voir son corps tomber de manière réaliste dans le décor, à chaque fois d’une manière différente. C’est une étape importance ou des systèmes génériques ont vraiment été intégrés, et ou sont apparus les moteurs physiques indépendants (Havok ou PhysX, par exemple). La majorité des comportements des personnages étaient pré-enregistré (avec du motion blending, et autres techniques pour les rendre cohérents), sauf à certains moment ou la physique prenait le relais pour rendre plus réaliste certaines scènes. Mais la physique n’influençait pas le scénario, qui lui restait scripté.

    4) Ensuite, et jusqu’a aujourd’hui, on a eu une montée en puissance de l’intégration de la physique :

    – Plus de simulation spécifique : fumée, objet qui se casse, cordes, etc… Mais l’essentiel des ce qui détermine le scénario et les interactions dans l’environnement, reste soit intégrés manuellement dans les « maps » sous la forme d’objet « pilotes » (polygones, volumes, points d’accroche des personnages) associés a en ensemble de séquence d’animation des personnages (monter, ramper, sauter…).

    – Plus de simulation ayant un impacte sur le scénario, mais pas comme élément clef du scénario. Le scénario reste scripté. En revanche, la physique peut devenir déterminante comme élément du scénario : porte bouchée, arbre qui tombe sur le joueur, élément à déplacer pour monter quelque part.

    – La physique peut être plus déterminante dans les simulations de véhicules, et se sont généralisées sur ce point : un véhicule à roue est maintenant tout le temps simulé.

    – Les moteurs physiques se sont très largement étoffés : au dela des solides, convexes puis concaves, ils simulent aussi les surface moles, les volumes mous fermés (ballon), les liquides, les éléments finis, les gaz dans des volumes, etc…

    Mais on est encore aujourd’hui sur une physique qui n’est qu’un complément au script, et souvent dédié au rendu plus qu’a la simulation d’un monde. Les jeux sont encore aujourd’hui assez rudimentaires. Il y a plusieurs sauts qualitatif à faire pour tendre à un vrai monde simulé :

    – Avoir une simulation de monde cohérent : c’est à dire non plus une simulation physique locale, ou partielle, mais une simulation physique ou l’objet à un bout de la map, peut interagir avec celui qui est à l’autre bout de la map, et être cohérents avec tous les objets (liquides, tissus, etc).

    – Avoir des personnages simulés, et non pas « animés » de manière fixe : cela veut dire simuler des muscles, une recherche d’équilibre, et une forme d’intelligence pour interagir avec l’environnement.

    – Avoir une simulation physique qui soit le principal moteur du scénario : il s’agit de définir un monde, et de le simuler, non plus de déclancher des « procédures » qui forment autant de micro scénarios mis bout-à-bout.

    A ce moment là, les problèmes de robotique et de simulation d’interactions de personnages diverses avec leur environnement dans les jeux vidéos, seront similaires, et pourraient se compléter. Un robot réel qui résous des problèmes dans le monde réel, pourra le faire dans les jeux vidéos. L’inverse est moins vrai, mais les jeux vidéos basés sur la simulation physique d’un monde pourront apporter des solutions novatrices à la robotique.

    A terme, dans 20 ou 30 ans, la simulation physique sera fusionnée avec le rendu :
    – Le rendu c’est le calcul des phénomènes de la propagation de la lumière dans des surface.
    – La simulation physique consiste à modéliser puis calculer les phénomènes issus des interactions entre des objets physiques (solides, liquides, gaz…)

    Ainsi, une source de lumière sera définie comme un objet physique qui irradie une fréquence, et ce sera une simulation physique des ondes (non plus en RVB, mais en fréquence) qui emploiera une base de code communes avec ce qui simule les interactions entre ces mêmes objets, tout étant volumique et physiquement correcte. Alors on pourra imaginer qu’une simulation de la vie dans un tel système, pourra déboucher sur un monde à la Matrix : les concepteurs n’ont plus la main (comme dans le film), le programme étant totalement gouverné non pas par ce qu’on décidé ceux qui ont écrit le scénario, mais par l’évolution de la simulation – basée sur les lois de la physique – du monde qu’ils ont construit.

    Ce n’est pas demain, mais si d’ici là, d’autres priorités n’ont pas mis à terre cette industrie, cela pourrait apparaître.

    PS : j’ai été développeur de jeux vidéo en 1995 chez Kalisto. J’ai codé de la physique et de la 3D ensuite. Je suis infographiste (Maya en 3D, AfterFX, rendu, simulation, efx, etc).

    • Eddy Evanghelos Yannakis dit :

      Merci pour votre déplié Gabriel, Xavier sortant d’un concert il était proche de l’extinction de voix. Nous avons donc écourté l’entrevue.
      J’espère que vous avez apprécié cette entrevue temps réelle puisque je l’ai interrogé sans rien savoir de lui =)

      Au plaisir de ce croiser un jour pour partager.

      PS : Passage par Titus. Maya.

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